I giocatori di videogiochi che tendono ad acquistare le loot box, delle scatole virtuali consumabili che possono essere riscattate per ricevere una selezione casuale di ulteriori elementi virtuali, sono associati a un rischio fino a due volte piu’ elevato di giocare d’azzardo e sviluppare ludopatia.
Questo, in estrema sintesi, e’ quanto emerge da uno studio, pubblicato sulla rivista Addiction Research & Theory, condotto dagli scienziati della Toronto Metropolitan University, della York University e dell’Universita’ di Ottawa.
Il team, guidato da Sophie Coelho, ha esaminato i dati relativi a oltre 1.600 canadesi appassionati di videogiochi. I ricercatori hanno considerato gli acquisti di loot box dello scorso anno effettuati da 1189 studenti di cinque universita’ canadesi e 499 adulti reclutati tramite una piattaforma online. I partecipanti, di eta’ superiore ai 18 anni, hanno completato un questionario online sui videogiochi e sui comportamenti legati alle dipendenze, alla Salute mentale e a una serie di altri problemi. Gli esperti hanno poi valutato altri fattori di rischio psicologico correlati al gioco d’azzardo, come il disagio emotivo, la tendenza ad agire in modo avventato in caso di turbamenti ed esperienze avverse, come abuso e abbandono.
L’analisi ha rivelato che il 17 per cento di ragazzi e adulti ha acquistato loot box spendendo in media rispettivamente circa 90 e 240 dollari. Secondo quanto emerge dall’indagine, inoltre, i gamers che acquistavano le loot box erano associati a un rischio due volte piu’ elevato di giocare d’azzardo e di soffrire di ludopatia. In particolare, coloro che segnalavano comportamenti piu’ a rischio, come l’acquisto di numerose scatole virtuali, avevano maggiori probabilita’ di sviluppare ludopatia e di giocare d’azzardo rispetto ai giocatori che non presentavano questi atteggiamenti.
Tra i fattori di rischio psicologico, i ricercatori hanno scoperto che le esperienze infantili potevano influenzare il comportamento ludopatico in modo particolarmente evidente, incrementando la vulnerabilita’ alla tentazione del gioco d’azzardo. “Queste tendenze – osservano gli autori – potrebbero essere aggravate dall’interazione con funzionalita’ dei videogame simili al gioco d’azzardo”. Bandite in alcuni paesi, le loot box rappresentano oggetto di numerose discussioni in materia di legislazione. Questi risultati, osservano gli autori, potrebbero avere implicazioni per l’assistenza sanitaria e i responsabili politici.
Sara’ opportuno valutare accuratamente le strategie piu’ efficaci di minimizzazione del danno. Progettati per attirare l’attenzione dei giocatori, le loot box vengono acquistate tramite denaro reale e possono contenere un vasto assortimento di elementi, come armi, skin e nuovi personaggi. I meccanismi di questi oggetti virtuali, pero’, non sono ancora regolamentati. “L’associazione rilevata tra l’acquisto di questi oggetti virtuali e la tendenza al gioco d’azzardo – afferma Coelho – potrebbe aiutarci a sviluppare forme di supporto preliminare per i soggetti ludopatici”.