Il 2021 si conclude ed è tempo di bilanci, di commenti e di resoconti. Per tutti i settori, anche per quello degli eSports, i giochi elettronici che complice anche la pandemia da Covid 19 si sono ritagliati una fetta importante di mercato e di giocatori. Il 2021 è stato infatti l’anno del ritorno per questo settore, anzi “il miglior anno nella storia degli esport… finora” come scrive la Gazzetta dello Sport. La rosea ha infatti stilato una classifica dei migliori momenti legati a questo ambiente partendo dalla triste ma allo stesso tempo vittoriosa storia di Luccas Paluh Molina, del Team Liquid, che durante i playoff del Six Invitational di Rainbow Six Siege ha appreso delle condizioni critiche del padre. Condizioni che peggioreranno fino alla sua morte, avvenuta due giorni dopo la vittoria finale con FaZe Clan.
Felicità e tristezza, grandi gioie e incredibili dolori, l’inferno e il paradiso, gli alti e i bassi tipici di ogni sport, che nasconde sempre la sua storia di rivincita, di rivalsa, di riconquista. E gli eSports si stanno confermando lo sport del futuro, capace di raccogliere passione e dare indietro emozioni. Lo stesso percorso iniziato tempo fa dai tornei di PokerStars Casinò, capaci di raccogliere appassionati da tutto il mondo e di scrollarsi di dosso l’etichetta di “semplice gioco d’azzardo” per prendere quella di disciplina, di divertimento, di passione.
Che questo cambiamento sia irreversibile e soprattutto sia
sempre più diffuso tra la società lo afferma anche Antonio Mercogliano, meglio
conosciuto dagli appassionati di giochi elettronici come Tony Tubo. Stiamo
parlando di uno tra i primi youtuber italiani, vero e proprio precursore di
questi giochi e fondatore del team professionistico “Esport
Revolution”.
Intervistato da Lorenzo Baletti di Nesby ha dichiarato ha dichiarato: “Fino a 10/15 anni fa i videogiochi erano un prodotto ancora per un pubblico “nerd”, quindi di nicchia. Oggi l’interesse per i videogiochi abbraccia un pubblico non solo più ampio ma molto eterogeneo, anche la digitalizzazione ha ovviamente aiutato questo processo. La connessione ultraveloce e l’avvento dei f2p hanno fatto avvicinare prima ai videogiochi e poi al competitive una fetta sempre più ampia di pubblico e di conseguenza è cresciuto il settore eSports“.
Una crescita che non si aspettava neanche lui e che parte dall’Asia per esplodere anche in Europa. “Eppure molto resta da fare – continua Tony Tubo – Sarebbe utile creare un ente che tuteli e promuova questo movimento per garantirne la crescita in Italia e la competitività all’estero”.