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E-sport, cosa sono i videogiochi che il Cio valutera’ come sport. Olimpiadi in vista?

Redazione

E-sport, cosa sono i videogiochi che il Cio valutera’ come sport. Olimpiadi in vista?

Sab, 28/10/2017 - 20:52

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Il Comitato Olimpico internazionale a Losanna per la prima volta ha discusso di e-sport, e per la prima volta ha aperto alla possibilita’ che i videogame diventino discipline olimpiche.
Ma cos’e’ un e-sport? Di fatto potremmo considerarlo lo sport di giocare ai videogame. Da soli o in gruppo, con squadre che si allenano insieme e si affrontano in tornei. Ci sono tornei dei maggiori giochi in circolazione: Fifa per gli amanti del calcio, Call of Duty per gli amanti dei giochi di guerra, o giochi di strategia magari meno noti al grande pubblico ma molto apprezzati nel settore come il fantasy Warcraft.
Come negli e-sport, ci sono allenamenti e training da seguire. Per essere un bravo gamer bisogna allenarsi, anche 10-15 ore al giorno, aveva rivelato un’inchiesta del Guardian lo scorso agosto. Ogni sfida, ogni torneo si gioca sulla bravura dei giocatori e sulla strategia della squadra. E le partite possono durare anche 6-12 ore.

Le squadre sono composte da ragazzi che in media hanno dai 15 ai 25 anni. Difficilmente hanno un’eta’ maggiore. Per molti ragazzi, soprattutto negli Usa, giocare agli e-sport e’ diventato un lavoro. Un lavoro vero, e ben pagato. Un caso oramai simbolo uomo e’ quello di Peter “ppd” Dager. Americano, 25 anni, a colpi di tornei vinti ha incassato premi di 2,6 milioni di dollari. Ha da due anni abbandonato l’attivita’ da giocatore per ricoprire un ruolo di dirigente in una altra squadra di e-sport: Evil Geniuses. Come un calciatore. E come nel calcio si puo’ essere piu’ o meno bravi, piu’ o meno talentuosi e quindi piu’ o meno richiesti dal mercato.
I soldi non mancano. Questi tornei soprattutto negli Usa e in Asia sono diventati un business capace di generare nel 2016 un giro d’affari di 463 milioni. Quest’anno la previsione e’ di 696 milioni (+41,3%). E per il 2020, secondo il report annuale di Newzoo che e’ la mappa piu’ autorevole dei numeri degli e-sport, la previsione e’ di 1,5 miliardi. E non mancano nemmeno i fan, che seguono giocatori o squadre specifiche. Disposti a pagare biglietti da centinaia di dollari per vedere gli incontri e spendere in media ogni anno in merchandising e biglietti 64 milioni. Celebri le notti alla Key Arena di Seattle, dove si tiene ogni anno The International: il piu’ grosso evento mondiale di e-sports, capace di raccogliere 20mila fan e premiare le squadre vincitrici con un monte premio pari a 24 milioni di dollari. E non mancano gli sponsor, con i loro nomi sulle casacche delle squadre nei tornei: nel 2016 solo alcuni dei maggiori come Intel, Samsung, MasterCard e Coca Cola hanno speso circa 320 milioni per finanziare le squadre. I media 95 milioni per prendersi i diritti per la trasmissione delle partite. E 155milioni sono arrivati dalle pubblicita’.

Ma nel lato lato oscuro degli e-sport, come sottolinea il Cio nel comunicato, ci sono il doping e le scommesse. Molti giovani giocatori nel corso degli anni hanno ammesso di fare un uso eccessivo di energy drink o Adderall, un farmaco (o un mix di farmaci) usato contro i deficit di attenzione. Mentre la UK Gambling Commission ha evidenziato come negli eSport ci siano forti “rischi e necessita’ simili ad altre forme di competizioni” come “truccare le partite”. Servono quindi licenze per gli intermediari e divieti per i minori. In altre parole: il settore deve essere regolamentato.
In Italia il fenomeno e’ ancora embrionale. Ma qualcosa e’ nato negli ultimi anni: nel 2016 un torneo e’ stato organizzato nell’incubatore di startup Nana Bianca di Firenze: si chiamava Italian Gaming League, e al vincitore andarono 5mila euro. Ancora lontani, per ora, dai numeri di Usa e Asia.