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Mussomeli, “Una bottega dei saperi” al “Leonardo da Vinci”

Carmelo Barba

Mussomeli, “Una bottega dei saperi” al “Leonardo da Vinci”

Sab, 04/02/2017 - 12:55

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MUSOMELI –  (DALLA SCUOLA) – E’ stato approvato dal MIUR, lo scorso 27 gennaio, il progetto  dal titolo “La casa-bottega dei saperi 3.0”, presentato, nell’aprile 2016, dal Primo Istituto Comprensivo, diretto allora dal preside Salvatore Vaccaro. Il progetto, predisposto  egregiamente dall’animatore digitale prof. Giovanni Schillaci, si è collocato con 75,56 punti al 16° posto sui 343 presentati dalle scuole della regione Sicilia. Tale piano rientra tra i 1873  finanziati con 28 milioni di euro messi a bando con il D.M. n. 157 del 11 marzo 2016,  su 3435 presentati in tutta Italia, per la realizzazione di atelier creativi e laboratori per le competenze chiave, con lo scopo, attraverso l’utilizzo di stampanti e scanner 3D, kit per la robotica, per il making e il tinkering, di fare didattica manuale e digitale. Il progetto, che disporrà di 15 mila euro, insieme all’altro dal titolo “Roboingegniamoci insieme”, presentato e finanziato lo scorso anno scolastico 2015/16 con circa 22 mila euro dei nuovi fondi PON,  servirà a creare un laboratorio, un fab-lab, aperto al territorio, dove verranno coinvolti nella trasmissione dei saperi anche le famiglie e i nonni degli alunni, in modalità  bidirezionale: i bambini ed i ragazzi  insegneranno agli adulti l’alfabetizzazione informatica-digitale ed i genitori/nonni trasmetteranno agli alunni le tradizioni locali, non solo oralmente ma soprattutto manualmente e fattivamente, come ad esempio ricamare, canestrare, costruire strumenti artigianali del passato, riscoprire, sperimentare e conservare ricette culinarie, alimenti, piante, musiche, canti, proverbi, detti popolari del tempo dei nostri nonni. Lo spazio previsto è quello di un laboratorio multimediale di circa 68 mq, uno di quelli già attrezzati sia alla Scuola Primaria che alla Scuola Secondaria, con un tappeto digitale già presente, al cui interno saranno implementati diversi spazi specializzati con: un angolo artigianale, angolo digitale, un angolo di registrazione audiovisivo ed una zona relax e brainstorming. L’angolo artigianale presenterà un bancone dedicato agli attrezzi da lavoro manuale, un’officina-kit, idoneo per la realizzazione dei prodotti tipici della tradizione locale, e per il montaggio di oggetti prodotti con la stampante 3D e del vinyl plotter. Si prevede in questo spazio anche la presenza di un angolo cottura, per la realizzazione dei piatti tipici del luogo, attraverso anche il learning by doing. L’angolo digitale sarà invece concepito come uno spazio con arredi mobili e modulari, configurabili in modo molteplice, per permettere la più alta flessibilità possibile di utilizzo dello spazio, al fine di promuovere prassi didattiche differenti (attive, individuali, di classe e di gruppo). Tali arredi verranno utilizzati come supporto ideale per gli strumenti multimediali  che  serviranno per svolgere attività di coding ed esperienze di flipped classroom. Si realizzerà, così, un laboratorio cantiere, dinamico, flessibile ed adattabile alle varie attività scolastiche, manuale-digitale, adeguato allo sviluppo di esperienze legate al coding e all’implementazione del pensiero computazionale, utilissimo anche alla formazione in servizio dei docenti e alla condivisione delle loro buone pratiche didattiche, con l’obiettivo di creare un ambiente in cui gli alunni siano protagonisti di un processo di costruzione attiva dei saperi e delle competenze, e di avvicinarli al pensiero computazionale e al coding. Una casa-bottega dei saperi dove si possa apprendere e nello stesso tempo insegnare alle e dalle generazioni più adulte, che farà divertire ed imparare lavorando-facendo, che permetterà a tutti gli alunni, gradualmente, la creazione di video e file multimediali, una biblioteca digitale con una rete di vecchi nuovi saperi e strumenti, così da far scoprire ai nostri alunni il fascino del maker, di colui che sperimenta, dell’artigiano che crea gli oggetti, servendosi nello stesso tempo, con i piccoli e grandi guidati dai docenti e dagli esperti esterni, in orario scolastico ed extrascolastico, delle tecnologie digitali e del loro impatto sulla società e sull’economia.   Questo cantiere educativo servirà, così, non solo alla scuola ma all’intera comunità mussomelese, al fine di poter tramandare le proprie tradizioni e la propria cultura alle generazioni che verranno. A tal fine, come prevedeva il bando, si spera possano ancora partecipare all’atelier, ampliando le risorse del progetto, sia il Comune che altre aziende locali, che, a suo tempo pur se opportunamente invitati e sollecitati, non hanno voluto farne parte.  Spesso si dimentica che una comunità può crescere e migliorare solo se investe molto sulla scuola, e quindi sui futuri cittadini, tante risorse, energie e tempo; se si decide di cooperare fattivamente e costantemente insieme, contribuendo così a ricostruire quel ponte strategico e vitale, ormai, purtroppo, quasi del tutto distrutto,  tra passato e futuro, tra vecchie e nuove generazioni. E’ indispensabile, per non dire che si tratta di una questione di “sopravvivenza”, non chiudersi ognuno nel proprio guscio, ma mettere in campo tutte le sinergie possibili per realizzare una solida rampa di lancio sulla quale elaborare un possibile sviluppo socio-culturale ed economico-occupazionale della nostra comunità.